Persentase pengguna game online selama pandemi virus COVID-19 mengalami peningkatan yang signifikan. Mengacu data dari Verizon, pengguna video game meningkat 75 persen selama jam sibuk. Verizon mengatakan peningkatan terjadi karena ratusan juta orang diimbau tetap berada di dalam rumah guna mencegah penyebaran COVID-19. Akibatnya, banyak orang memilih bermain game untuk mengisi waktu luangnya selama di rumah.

Melansir TechCrunch, plat distribusi game Steam mencatat rekor pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna pada 16 Maret 2020. Jumlah tersebut tanpa dukungan rilis game baru yang pada umumnya mendorong kenaikan pengguna. Sementara platform obrolan gaming Discord mengaku servernya sempat turun meski perusahaan meningkatkan kapasitas server lebih dari 20 persen untuk menangani penggunaan yang meningkat pada pekan lalu.

Manajer hedge fund Skycatcher, Siamc Kamalie mengatakan waktu rata-rata yang dihabiskan setiap pengguna pada game mobile tumbuh 41 persen selama Tahun Baru Cina tahun 2020 jika dibandingkan dengan 2019. Angka itu naik 18 persen dibandingkan satu minggu sebelum Tahun Baru China pada tahun 2020.

Melansir Gaming Street, Kepala Staf Teknologi Verizon Kyle Malady mengatakan peningkatan lalu lintas video dan game online tidak mengejutkan karena banyak hiburan di Amerika Serikat dibatalkan akibat kebijakan berada di rumah. Laporan Verizon menyebut video game sejauh ini mendapat manfaat terbesar. Lalu lintas web hanya mengalami peningkatan 20 persen dalam jangka waktu yang sama. Sementara itu, streaming video naik 12 persen dan lalu lintas media sosial tetap datar.

Hal ini menunjukkan bahwa orang beralih ke permainan video lebih dari bentuk hiburan rumah lainnya. Peningkatan lalu lintas game pertanda baik bagi investor yang ingin berinvestasi di ruang game. Karena banyak sektor terus mencapai rekor terendah, video game adalah salah satu dari sedikit industri di mana memiliki kabar baik.

Analis Wedbush Securities Michael Patcher mengatakan orang-orang yang berada di rumah selama pandemi akan bermain game untuk mencari hiburan. Hal ini berimbas pula pada harga saham untuk penerbit game yang bertahan relatif baik di pasar, sehingga tampaknya investor percaya bahwa orang-orang bermain lebih banyak.